敘事
文化敘事西拉雅
跨域共創永續行
114下半年森林市集
童玩新玩再設計
計畫名稱 囊螢東高【與南島語族相遇】創課微旅:在地風味國際化、龍后銀髮傳智慧(第四期 USR計畫)
指導單位 實踐大學高雄校區、教育部
執行單位 國貿系
執行成員 童玩新玩再設計課程70 位同學(2 學分) 通識-翁裕峰
協力單位 杉林區公所、實踐大學USR 團隊資源與師生支援
2026/02/04 完稿
一、 為何要童玩新玩
透過本校USR 計畫區域既有童玩,結合選課學生興趣背景專業,採創意思考模式,以在地元素與發展需求進行具有「趣味性」、「文化性」與「未來性」的童玩再設計,促進新世代採當地既有元素解決問題的能力與在地發展培力
二、具CDIO 內涵的四階段童玩發展
本課程以CDIO 架構規劃概念導入期、方案設計期、作品產出期、操作實施與回饋期。依據各階段重點,分別安排業界講師演講、小組討論、現場踏查、實作驗證,於2025/12/21 由課程同學們,在杉林森林市集中,驗證各小組設計的童玩。
課程設計
第一階段確認課程同學們分組,依照課程提供發想的概念架構(見下圖),選定各自預計規畫的新童玩產品,使其具有文化、趣味、未來性。


再設計的用意是有方向地解決問題
第二階段第6 週起,各組取得總體進度表之後展開童玩設計討論與分享,接著依照分組抽籤

結果,進行分群上課,至第10 週邀集含市集主辦單位在內的外聘委員,給予修改意見。

期中童玩再設計報告,杉林區公所農觀課林長(左下圖長髮者)講評
第三階段,10 組同學依照自己所選童玩主題,完成設計的作品,也就是實際製作出童玩、規則等,並進入杉林市集預定舉辦的森林現場,依據作品所需的場地大小與器材,進行場勘,選定合適操作的位置,提出需求的設備數量,遊活動展辦單位依需求做準備。設計的作品與場地無法相容者,在實際操作回饋日期前,進行必要的修改。

場勘與森林市集攤位、動線、布置材料設計概念解說

三、成果
本課程參與同學分別選擇了竹蜻蜓、彈珠檯、nIKe、彈跳筒、保齡球等活動加以改造。其作品摘錄如下。

本課程參與同學分別選擇了竹蜻蜓、彈珠檯、nIKe、彈跳筒、保齡球等活動加以改造。其作品摘錄如下。

四、 課程分析:從國際案例回到台灣案例
經歷四階段課程,所得的結果如下。47 位同學填答,有2 位不同意納入後續的課程發展、研究資料中,故僅採用45 筆填答資料。填答率是54.55 %。這個比例,與學校教務處教師評量平均約七成以上的填答率相差約15.45%。這應與填答的問卷是否與下學期選課優先順序綁定有關。本校為提升教師教學評量填答率,以《實踐大學教學評量實施辦法》第三條,授予與教務行政「得結合本校選課辦法...」的權利。轉化之後成為「第一階段選課登記前,請務必完成『gB0101-學習反應與評量』...未完成者將無法選課」 。沒有綁定選課能有六成多的填答率,應該是值得信賴的填答結果。

以得分70 以上作為可接受的教學品質臨界區,那麼同學們認為四個階段的設計與執行、實作的進行與成果的呈現方式等落在合適度中的層次 而課後投入程度、時間、與蒐集文獻資料等則遠低於70 分。這種上半期引導,下半其實做的安排,以及課程內容與實作架構對於應用方面,則回到中等層次的效果。
從文字回答易看出較具體正面學習事項者認為:
我覺得老師講解的非常清楚也很有公平性(C006)
目標明確(C007)
透過老師建議和合理的時間安排,讓我們一步步循序漸進的完成,讓我對於設計活動有更多的理解(C008)
香港的童玩很適合結合(C010)
可以把資訊整理得有條有序(C012)
確實有與人互動的感覺(C020)
能夠更加了解童玩的設計與涵義(C022)
課程有助於我們更了解如何從製作到販售整個過程(C024)
學習到很多以前覺得垂手可得的遊戲原來這麼不容易(C025)
前期的討論搭配後期的實作學到很多的東西(C031)
此課程對於想要認真學習的大學生很有幫助,可以接觸到平常不會觸碰到的領域(C032)
對一項專案進行流程化才能使專案成功(C035)
至於不合適的則是:
以通識或2 學分的課程來說,設計成了3 學分+必修的時數感(R013)小組互評對於組員有部分是來水學分的組別不太公平(R014)這可以看出,同學們對於概念架構、有方向性的材料表示有高度的收穫,有趣的是蒐集資料的頻率、課後投入的時數方面都低於50 分,卻認為課程的合適度高。顯然學習的有效性,從同學們的角度來看,課後投入時間、頻率不見得是重要的因素,而是有方向性結構性的引導與討論過討論。
