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114上半年
A~~筷進到沙宮對戰:童玩新玩法

計畫名稱  內門文創+共鳴·大社心家園+囊螢東高【與南島語族相遇】(USR 計畫第四期 114 年度上半) +教育部 CDIO 計畫

指導單位  教育部、實踐大學高雄校區

​執行單位  博雅、休產系、觀光系、資通系、國貿系
執行成員  
童玩新玩再設計課程 33 位同學(2 學分);助理/陳郁琦(兼任)、潘盈汝(專任)、何金鎧(專任);教師休產系-林保源、觀光系張景棠、資通系-吳金雄、國貿系-翁裕峰

協力單位  財團法人高雄市大社區青雲宮、高雄市觀光局、山澗八里永續促進會、實踐大學 USR 團隊資源與師生支援

2025/07/03 完稿

一、目的

透過本校 USR 計畫區域既有童玩,結合課程學生興趣背景專業,採創意思考模式,以在地元素與發展需求進行具有「趣味性」、「文化性」與「未來性」的童玩再設計,促進新世代採當地既有元素解決問題的能力與在地發展培力。

二、課程設計與執行

以CDIO 導入四階段課程,包含講述,討論,問題解決方案與實地試做。第一階段由四個不同學系專長的課程教師進行理論概念介紹。

第二階段由四個不同學系專長的課程教師,分別帶領兩組同學,根據上一階段所掌握的概念,選擇各組想要創新改造的玩具或遊戲,進行討論,設計各自的新創玩具、遊戲方案。

第三階段,各組針對以設計出來的玩具或遊戲進行試玩,蒐集新創玩具、遊戲方案模擬操作試玩的資訊,判斷、修正、改善;勘查現場,選擇適合布置、操作的區位。

第四階段,各組實際操作蒐集玩家反應,製作報告故事化,期末課程回饋。

三、成果

第四階段,各組實際操作蒐集玩家反應,製作報告故事化,期末課程回饋。

期中報告,透過校外委員給予提升「趣味性」、「文化性」或「未來性」的建議之後,進行更適切的修改,例如山澗八里永續促進會理事長陳宗卿老師:「原住民的臉譜,有 SWAT 分析,很好。因為怕使用圖騰錯誤觸禁忌,所以用紋身貼紙需要注意」。這組同學的因應是蒐集「第第第第原住民圖騰圖案的背景故事」,對玩家進行介紹。

為獲得有效的實際外部玩家,本課程老師張景棠教授透過其主持的【共鳴 心大社】USR 計畫在地網絡資源,結合青雲宮神農大帝聖壽的「炎帝神農豐盛季暨大社采風活動」,讓八個再設計作品能在有限的學期課程時間中,吸引玩家參與,大約 60 位。

四、實作的意義-看見能夠前進的動力-課程回饋

4.1 小組同學實作反應

利害關係人(玩家)重視的角度:

「許多家長可能對孩子參與手作活動持保留態度,擔心髒亂或安全問題,這可能影響孩子的參與意願」(鄭如倢、蕭筑勻、蔡雨璇、虞喬安、莊東樺、陳郁琦,2025/06/04)

小朋友未滿 16 歲,無手機,不方便使用掃碼填寫回饋表單(見下圖只有一位填寫),所以改用口頭詢問等方式進行。(黃紹峻、蘇亭云、吳苡嘉、洪允宸、林祐辰,2025/06/04)

利害關係人(新創家)事前準備:

「攤位的吸引力與互動性對於吸引顧客至關重要。若攤位設計單調或缺乏互動元素,可能無法有效吸引顧客停留。」(鄭如倢、蕭筑勻、蔡雨璇、虞喬安、莊東樺、陳郁琦,2025/06/04)

「很多小孩來玩身邊都有家長, 在孩子遊戲的過程都站在旁邊等…反思在設計遊戲時應該可以設計親子互動的環節來照顧家長」(姜奕如、樊奕萱、蔡維倪,2025/06/04)

利害關係人(新創家)設計規劃:

「雖然活動人潮眾多,但如果事前未充分宣傳攤位特色,可能導致目標客群對攤位缺乏認識。」(鄭如倢、蕭筑勻、蔡雨璇、虞喬安、莊東樺、陳郁琦,2025/06/04)

「在活動進行中遇見了多新的問題,…我們迅速地想出在方法並快速解決問題…沒有考慮到現場的環境因素導致道具…被吹倒…擺攤的大致布局…在現場利用現場的素材去解決」(姜奕如、樊奕萱、蔡維倪,2025/06/04)

4.2 課程同學整體反應

本課程於最後進行總體的課程執行意見調查,37 位同學當中有 24 位填寫表單,但有一位不同意回饋意見納入後續討論研究與課程修改的參考意見中,故總計有 23 位填答,佔總選課人數 62.16%。對於主要題項的反應如下:

4.2.1 四階段引導式課程(含 CDIO)設計架構與執行結果:

所有回覆的 23 位同學,皆認為第一階段概念解說與第三階段方案試作的規畫與執行合適或非常合適。

但是第二階段小組分群方案規劃與期中報告、第四階段方案實作與期末故事的規畫與執行,雖然認為合適的高達 90%以上,但分別有一位認為不合適、不知道(上圖左),以及一位認為不知道(上圖右)。

顯然有同學認為涉及學期成績的兩個階段,規劃設計與執行有重新檢視的必要。

4.2.2 課程進行方式對於學習吸收的效果:

九成五同學認為課程用討論方式進行適於學習吸收,九成以上的同學認為採用進入現場規畫執行實作方案的方式適於學習吸收。

期末互評九成五以上認為公平,一位認為不知道(上圖左)。所學課程觀點的應用方面,進 87%的同學認為有幫助,但有一成以上不同意(上圖右)。

4.2.3 課程作品成為 USR 課程效果的展品:

本課程八件作品各有特色,例如第一組以紋身貼紙為媒介,藉遊戲更認識台灣各個不同原住民族群;第二組以遙控汽車替代機器人,引發家長參與指導小朋友操控達標的動力;第三組將傳統夜市彈珠台語以縮小化,更易攜帶佈置;第四組運用時尚本身的專業,設計具有立體地形變化的遊戲衝撞台,增加闖關遊戲的挑戰性與趣味性;第五組運用結合時尚、觀光、動畫的,設計出具貼近實際日常沙漠生活情境的可獵殺與不可獵殺對象肖像,與有威力的木製彈力手槍;第六組把服飾設計專業用在製作含動物圖卡的九宮格投擲板,用意在推廣動物保育觀念;第七組強調永續概念,回收竹筷子與寶特瓶製作大鼓;第八組受原住民獵山豬紀錄片的啟發,將其擅長的資訊模擬設計賦予原本純五子棋的遊戲新的生命-獵人山豬對決,呈現狩獵活動的文化與智慧。這些具有創意、趣味、甚至文化性質的作品,經徵求創作群同意,

第五組、第七組與第八組的作品已收納到本校社會實踐與生活創新中心設在旗山生活文化園區的【與南島語族相遇】展示室,作為各界認識高雄山區的入口遊戲活動媒介。

4.2.4 跨領域、跨計畫協力的課程效果:

本課程能有以上的發展,不僅有賴本校區內門文創、共鳴.新大社、以及囊螢東高【與南島語族相遇】三個教育部 USR 計畫的相互組合,分別擔負新創玩具材料、實作現場布置、場地勘查與實作交通三個不同但相連的課程庶務事項,更有教育部計畫 CDIO 的經費投入課程助教資源,以及休產、資通、觀光和國貿四個學系教師的專長,加上觀光系張景棠老師的在地網絡,創造新創玩具玩家的來源。

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